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首頁(yè) 優(yōu)秀范文 三維動(dòng)畫(huà)論文

三維動(dòng)畫(huà)論文賞析八篇

發(fā)布時(shí)間:2023-03-23 15:14:36

序言:寫(xiě)作是分享個(gè)人見(jiàn)解和探索未知領(lǐng)域的橋梁,我們?yōu)槟x了8篇的三維動(dòng)畫(huà)論文樣本,期待這些樣本能夠?yàn)槟峁┴S富的參考和啟發(fā),請(qǐng)盡情閱讀。

三維動(dòng)畫(huà)論文

第1篇

水利工程建設(shè)是一項(xiàng)復(fù)雜的系統(tǒng)工程,設(shè)計(jì)周期長(zhǎng)、投資大、主體結(jié)構(gòu)復(fù)雜,具有標(biāo)準(zhǔn)化程度低、協(xié)同配合要求高等特點(diǎn),并且專(zhuān)業(yè)涉及面廣,包括測(cè)繪、地質(zhì)、土木、建筑、機(jī)械、給排水等多個(gè)專(zhuān)業(yè),各專(zhuān)業(yè)之間存在著相互聯(lián)系又相互制約的關(guān)系,且各專(zhuān)業(yè)的二維圖紙表達(dá)抽象,其他專(zhuān)業(yè)參照非本專(zhuān)業(yè)圖紙較難理解。因此,在水利工程展示中采用三維動(dòng)畫(huà)表達(dá)設(shè)計(jì)意圖具有以下3點(diǎn)現(xiàn)實(shí)意義:

1)清晰展示工程建筑物主體結(jié)構(gòu)

三維動(dòng)畫(huà)可從多視角將工程建筑的結(jié)構(gòu)、材質(zhì)、布置準(zhǔn)確地表達(dá)出來(lái),在模型基礎(chǔ)上,能夠任意觀察壩工、廠(chǎng)房等專(zhuān)業(yè)建筑結(jié)構(gòu)。相較于用工程圖紙加上說(shuō)明的表達(dá)形式,更能直觀地讓人感受到工程建筑的形態(tài),突破了二維的局限性。

2)明確展示各專(zhuān)業(yè)的設(shè)備布置

水利工程廠(chǎng)房專(zhuān)業(yè)中布置了電氣、暖通、水機(jī)等各專(zhuān)業(yè)設(shè)備,一般二維展示只能根據(jù)各個(gè)專(zhuān)業(yè)的相關(guān)圖紙作基本位置的介紹,通過(guò)數(shù)字標(biāo)高識(shí)別各設(shè)備布置的高程。通過(guò)三維動(dòng)畫(huà)展示,能清楚地表達(dá)各個(gè)專(zhuān)業(yè)在真實(shí)場(chǎng)景中相互交錯(cuò)的關(guān)系,一些本身具有運(yùn)動(dòng)工作性質(zhì)的設(shè)備,還能模擬其工作過(guò)程并真實(shí)地表達(dá)出來(lái)。

3)直觀展示水利樞紐的工作原理及施工過(guò)程

通常為了說(shuō)明重要的技術(shù)點(diǎn),用簡(jiǎn)單的、示意性的平面圖形來(lái)反映復(fù)雜的原理過(guò)程,不容易表達(dá)清楚三維空間上的真實(shí)內(nèi)容,而且還要求工作人員具備良好的抽象理解能力和很強(qiáng)的專(zhuān)業(yè)知識(shí)。用三維動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的水利樞紐、展示水利工程的工作原理及施工過(guò)程等則非常直觀而清晰,也是對(duì)重點(diǎn)工程項(xiàng)目技術(shù)、工藝闡釋的深化和重要延伸。

2.三維動(dòng)畫(huà)制作流程

三維動(dòng)畫(huà)借助計(jì)算機(jī)對(duì)所表現(xiàn)對(duì)象的形狀、尺寸建立模型以及場(chǎng)景,為模型賦予特定材質(zhì),設(shè)置模擬燈光,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其他動(dòng)畫(huà)參數(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)的自動(dòng)運(yùn)算生成一組靜態(tài)圖片,將這些靜態(tài)圖像高速播放,從而產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果,之后添加字幕、圖像、音頻等效果,最后得到工程演示動(dòng)畫(huà),。實(shí)現(xiàn)三維動(dòng)畫(huà)流程的Bentley軟件模塊主要有Architecture、Structural、GEOPAK、MicroStation的渲染模塊以及后期處理軟件AfterEffects等,可根據(jù)需要,結(jié)合各軟件的優(yōu)勢(shì)綜合利用。

2.1模型的建造

基于筆者所在單位三維可視化協(xié)同設(shè)計(jì)平臺(tái),利用MicroStation基礎(chǔ)軟件和包括測(cè)繪、地質(zhì)、建筑、結(jié)構(gòu)、管路、電氣、暖通、給排水、校審和全生命周期數(shù)據(jù)管理等涵蓋水電設(shè)計(jì)所有專(zhuān)業(yè)的專(zhuān)業(yè)模塊的強(qiáng)大功能,各個(gè)專(zhuān)業(yè)能夠同時(shí)進(jìn)行模型建造并實(shí)時(shí)協(xié)同。相較于傳統(tǒng)建模軟件,如Sketchup、3DMAX等更能精準(zhǔn)、快速地完成模型建造。利用MicroStation軟件的優(yōu)勢(shì),最終能得到尺寸精確、細(xì)致、仿真度極高的壩區(qū)地形、擋水建筑物、通航建筑物、地下廠(chǎng)房模型、施工場(chǎng)地、公路等工程模型。

2.2材質(zhì)及燈光的選擇

材質(zhì)的處理,可在MicroStation中的渲染模塊用軟件自帶的材質(zhì),也可根據(jù)需求,替換任意其他材質(zhì),操作簡(jiǎn)單便捷。三維動(dòng)畫(huà)與水利工程建筑物相關(guān)的材質(zhì)種類(lèi)不多,主要有混凝土、鋼筋、石頭等。由于水工建筑物的結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜,但真實(shí)場(chǎng)景中材質(zhì)的同一種色調(diào)在三維展示中運(yùn)用略顯單調(diào),并且難以清晰地表現(xiàn)建筑物各部分的銜接情況。為此,對(duì)同一種材質(zhì)也需收集多種顏色或紋理不同的樣本。燈光方面,可利用MicroStation中的渲染模塊功能可以模擬室內(nèi)、室外多種光源,表達(dá)形式也多樣化,如點(diǎn)光源、線(xiàn)光源、片面光源、太陽(yáng)光源等。各專(zhuān)業(yè)結(jié)構(gòu)及布置情況展示的三維動(dòng)畫(huà)對(duì)燈光的要求并不高,只需確保所展示的建筑物清晰可見(jiàn),具有少量陰影即可。外部場(chǎng)景則需要對(duì)燈光的色彩、強(qiáng)度、衰減、陰影等方面進(jìn)行詳細(xì)考慮,以達(dá)到仿真效果。

三維動(dòng)畫(huà)的最大優(yōu)點(diǎn),就是能夠多角度查看工程場(chǎng)景,在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法拍攝的角度,在三維動(dòng)畫(huà)中能輕松展現(xiàn),只需在場(chǎng)景中設(shè)置好行進(jìn)路徑,并設(shè)置相機(jī)位置及目標(biāo)點(diǎn)位置。在水利工程建筑中,室內(nèi)展示受到建筑布局及結(jié)構(gòu)的影響,可能出現(xiàn)視角被遮蓋、行進(jìn)過(guò)程中遇到專(zhuān)業(yè)設(shè)備阻攔等情況,為了能使建筑及專(zhuān)業(yè)設(shè)備能更專(zhuān)題研究Special Research好地被觀看,有時(shí)會(huì)根據(jù)場(chǎng)景需要,對(duì)建筑物進(jìn)行剖切、隱藏墻體或半透明化處理以達(dá)到最佳的展示效果。

2.4渲染輸出及后期合成

渲染輸出時(shí)根據(jù)三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的時(shí)間長(zhǎng)短,單張圖片為一幀,以每秒25幀形成動(dòng)態(tài)效果。MicroStation能進(jìn)行渲染輸出連續(xù)的靜態(tài)圖片,渲染則由計(jì)算機(jī)自動(dòng)操作。后期合成是將渲染輸出的圖片素材進(jìn)行加工處理,添加文字、標(biāo)注、顏色顯示框甚至聲音效果等,之后合成AVI、MOV等視頻格式的動(dòng)畫(huà),這一步驟主要在AfterEffects后期處理軟件及AdobePremiere視頻編輯軟件中完成。后期合成是水利工程三維動(dòng)畫(huà)制作較為重要的一部分,能在三維動(dòng)態(tài)展示的基礎(chǔ)上,添加更為清楚的解說(shuō)及標(biāo)識(shí)。

3.三維動(dòng)畫(huà)在水利工程中的實(shí)際應(yīng)用

筆者所在單位根據(jù)勘測(cè)設(shè)計(jì)技術(shù)市場(chǎng)及業(yè)主的需求,于2010年底成立了數(shù)字工程中心,其中,三維室主要推廣三維可視化協(xié)同設(shè)計(jì),以托巴水電站、蟠龍抽水蓄能電站等各水利工程項(xiàng)目為依托,在協(xié)同平臺(tái)上利用三維建模,成功地將工程項(xiàng)目從二維轉(zhuǎn)化為三維,模擬出真實(shí)、精確的現(xiàn)實(shí)工程。在此基礎(chǔ)上,將模型以三維動(dòng)畫(huà)的形式展示出來(lái),更直觀地闡述工程技術(shù)原理,促進(jìn)科研開(kāi)發(fā)與成果推廣工作水平進(jìn)一步提升。

4.結(jié)語(yǔ)

第2篇

Ulead(友立資訊)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文試用版,制作高品質(zhì)動(dòng)畫(huà)與3D特效變得更容易、愉快。它提供了三種文字字體特效:中空字、烙印字、外框字;八種物件動(dòng)態(tài)特效:彎曲、傾斜、縮放、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、跳舞、環(huán)繞路徑、自然路徑;三種整體特效:陰影、光暈、動(dòng)態(tài)攝影。下面通過(guò)一個(gè)實(shí)例簡(jiǎn)單介紹這個(gè)軟件的應(yīng)用。

首先進(jìn)入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點(diǎn)擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動(dòng)畫(huà)的文字并根據(jù)需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點(diǎn)擊“物件樣式/材質(zhì)”,選擇材質(zhì)圖雙擊賦給文字。點(diǎn)擊“物件樣式/移動(dòng)”,選擇一種移動(dòng)路徑雙擊之,也可以通過(guò)“移動(dòng)物件”、“旋轉(zhuǎn)物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風(fēng)格設(shè)計(jì)文字運(yùn)動(dòng)的軌跡。點(diǎn)擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開(kāi)一個(gè)設(shè)計(jì)好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動(dòng)物件”工具,根據(jù)背景將文字調(diào)整到適當(dāng)位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點(diǎn)擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動(dòng)畫(huà)的總幀數(shù)有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動(dòng)畫(huà)背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。

然后進(jìn)入華風(fēng)影視制作系統(tǒng)的“圖文制作”模塊。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)“屏幕開(kāi)始”按鈕,彈出“屏幕開(kāi)始”對(duì)話(huà)框,在“位圖”下點(diǎn)擊黑色框,彈出“打開(kāi)”對(duì)話(huà)框,選擇天氣預(yù)報(bào)標(biāo)版廣告的背景圖像文件。點(diǎn)擊屏幕左側(cè)工具欄中“動(dòng)畫(huà)工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動(dòng)畫(huà)設(shè)置”對(duì)話(huà)框,在“TGA”文件名下,點(diǎn)擊“打開(kāi)”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個(gè)文件。選擇主菜單“項(xiàng)目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過(guò)編輯,將節(jié)目覆蓋于節(jié)目底帶中某一城市處。

23DStudioMax(2·5/3·0版)

電視片頭、廣告中經(jīng)常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動(dòng)畫(huà),但要做出更有個(gè)性、更有表現(xiàn)力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強(qiáng)大動(dòng)畫(huà)功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現(xiàn)出來(lái)。其造型、材質(zhì)與貼圖及動(dòng)畫(huà)設(shè)置涉及到雕刻、美術(shù)和動(dòng)力學(xué)等知識(shí)。例如做一個(gè)手機(jī)模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網(wǎng)格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個(gè)立方體“捏”成手機(jī),而且越使之逼真,制作過(guò)程就越復(fù)雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡(jiǎn)便又快捷地做一個(gè)手機(jī)模型。

首先借助Photoshop5·0中文版做兩個(gè)圖片。設(shè)置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開(kāi)或掃描一張手機(jī)的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機(jī)部分。點(diǎn)擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機(jī)以外的區(qū)域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設(shè)為白色,將圖片存儲(chǔ)為pic1·jpg。“編輯/填充”,使用前景色填充,將背景變?yōu)楹谏?確認(rèn)背景區(qū)域仍然被選擇。“選擇/反選”,選中了手機(jī)部分。“編輯/清除”,手機(jī)部分變?yōu)榘咨?將圖片存儲(chǔ)為pic-2·jpg。然后進(jìn)入3DMax2·5界面

(1)在Create命令面板中點(diǎn)擊Geometry按鈕。點(diǎn)擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個(gè)立方體。

(2)在Modify命令面板中設(shè)置Parameters卷展欄下的Height為0。

(3)點(diǎn)擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質(zhì)編輯器),選第一個(gè)樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對(duì)話(huà)框。

(4)選擇框內(nèi)列表中的Bitmap項(xiàng),點(diǎn)擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器。

(5)點(diǎn)擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點(diǎn)擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質(zhì)賦給立方體box01。

(6)點(diǎn)擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(fù)(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。

至此手機(jī)模型就建成了,點(diǎn)擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機(jī)太暗可調(diào)整材質(zhì)編輯器中的自發(fā)光系數(shù)值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。

接著就可以做手機(jī)的動(dòng)畫(huà)了。由于3DMAX的動(dòng)畫(huà)制作較為復(fù)雜,這里僅介紹,怎樣加入動(dòng)畫(huà)背景。點(diǎn)擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對(duì)話(huà)窗中點(diǎn)擊Files按鈕,選擇一個(gè)avi或flc動(dòng)畫(huà)文件,動(dòng)畫(huà)背景便顯示在當(dāng)前窗口。但是這種方法設(shè)置的背景圖像在渲染結(jié)果中是看不到的,要想使之作為場(chǎng)景的一部分進(jìn)行渲染,須用下面的方法。

(1)點(diǎn)擊Tools/MaterialEditor彈出材質(zhì)編輯器對(duì)話(huà)框,選中另一個(gè)樣本球。

(2)在Coordinates卷展區(qū)中,打開(kāi)Environ互斥開(kāi)關(guān),然后在標(biāo)示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項(xiàng)。

(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對(duì)話(huà)框中選擇Bitmap項(xiàng),點(diǎn)擊ok按鈕回到材質(zhì)編輯器中。

(4)點(diǎn)擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動(dòng)畫(huà)文件。

(5)點(diǎn)擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對(duì)話(huà)框中點(diǎn)擊CommonParameters卷展區(qū)None按鈕,彈出

Material/MapBrowser對(duì)話(huà)框,選取BrowseFrom區(qū)的MtlEditor,雙擊右側(cè)列表框剛才選的動(dòng)畫(huà)文件,彈出Instanceorcopy對(duì)話(huà)框,點(diǎn)擊ok。關(guān)閉所有對(duì)話(huà)框,渲染(透視)窗口,可見(jiàn)背景與場(chǎng)景很好地結(jié)合在一起了。

第3篇

第34屆SIGGRAPH 2007數(shù)字圖形學(xué)年會(huì)于8月9日在美國(guó)加州圣地亞哥市閉幕,來(lái)自全球的250家圖形圖像軟硬件廠(chǎng)商參加了大會(huì)附設(shè)的展會(huì),并在會(huì)上展示了最新的產(chǎn)品與技術(shù)。除了最新的圖形硬件廠(chǎng)商展覽、電腦動(dòng)畫(huà)論壇、ACM游戲視頻論壇,SIGGRAPH 2007還首次推出了以動(dòng)畫(huà)為主體的計(jì)算機(jī)工程與運(yùn)用、渲染和浮現(xiàn)顯示技術(shù)方面的專(zhuān)業(yè)論壇。同時(shí)今年SIGGRAPH電腦動(dòng)畫(huà)節(jié)的參賽作品也創(chuàng)下了歷史之最,是首次有兩部學(xué)生作品獲得大獎(jiǎng)的一屆。

SIGGRAPH不僅展示了數(shù)字藝術(shù)作品,也為技術(shù)巨頭們提供了一個(gè)展示自己新奇科技的舞臺(tái)。微軟在會(huì)上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠標(biāo);AMD了2GB顯存的ATI顯卡;OpenGL 3新鮮;索尼展示了Cell運(yùn)算處理板……從機(jī)器人到圖形圖像技術(shù),從聲光感應(yīng)到虛擬現(xiàn)實(shí),太多太多的新技術(shù)新產(chǎn)品將改變我們的生活。

索尼:Cell運(yùn)算處理板

索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新開(kāi)發(fā)的Cell運(yùn)算處理板(Cell Computing Board)原型。這項(xiàng)技術(shù)可以在多媒體計(jì)算中應(yīng)用,特別是為需要對(duì)大量數(shù)據(jù)進(jìn)行處理的電腦圖形計(jì)算和科學(xué)計(jì)算提供了新解決方案。

Cell微處理器由IBM、索尼計(jì)算機(jī)娛樂(lè)(SCE)及東芝聯(lián)合開(kāi)發(fā),每個(gè)Cell處理器包含1個(gè)主處理器和8個(gè)協(xié)處理器,每秒可進(jìn)行2560億次浮點(diǎn)計(jì)算。Cell運(yùn)算處理板集成了高性能的Cell寬帶引擎(Cell/B.E.)微處理器和RSX圖形處理器,提供的高運(yùn)算性能可以高速處理海量數(shù)據(jù),同時(shí)降低尺寸和能耗。

Cell運(yùn)算處理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服務(wù)器外部尺寸單位)尺寸的服務(wù)器,并安裝在19英寸的機(jī)架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell運(yùn)算處理板,可以進(jìn)行4KB圖像的實(shí)時(shí)處理、CG渲染及多線(xiàn)程處理能力的物理仿真等演示。

微軟:DirectX 10.1

在SIGGRAPH 2007上,微軟公司展示了DirectX 10.1及其編程界面的未來(lái)面貌。微軟官方目前已經(jīng)證實(shí),Windows Vista SP1中將包含DirectX 10.1,并將很快。

DirectX 10.1是一系列DirectX 10的擴(kuò)展集,包含5個(gè)新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改進(jìn)了陰影渲染資源的存取功能,更新了浮點(diǎn)混合功能,功能更為強(qiáng)大;同時(shí),陰影過(guò)濾功能也獲得了提升,這可以進(jìn)一步改善游戲畫(huà)面的畫(huà)質(zhì);DirectX 10.1還實(shí)現(xiàn)了對(duì)多核計(jì)算系統(tǒng)的支持,大大降低了游戲開(kāi)發(fā)難度;另外,DirectX 10.1還引入了32位浮點(diǎn)過(guò)濾精度,可以進(jìn)一步改善HDR渲染的畫(huà)面質(zhì)量;在處理畫(huà)面渲染、光線(xiàn)反射和散射時(shí),DirectX 10.1還可減少程序調(diào)用API的次數(shù),明顯提升程序的執(zhí)行性能。通過(guò)DirectX 10.1,可以讓GPU執(zhí)行更多的計(jì)算任務(wù),將極大地拓展GPU的應(yīng)用空間。

另外,微軟在展會(huì)上還展示了一款“肥皂”鼠標(biāo)。使用這種鼠標(biāo)時(shí)不需要用鼠標(biāo)墊,你只需要把它握在手里隨便搓揉,就能自由地操控光標(biāo),非常有意思。

微軟在本屆年會(huì)上共有14篇論文入選,占總論文數(shù)的13%。其中,有7篇論文來(lái)自位于北京的微軟亞洲研究院。

OpenGL 3

在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架構(gòu)評(píng)估委員會(huì)正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一個(gè)專(zhuān)業(yè)的3D程序接口,也是一個(gè)功能強(qiáng)大、調(diào)用方便的底層3D圖形庫(kù),而且它是與硬件無(wú)關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺(tái)進(jìn)行移植。

OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、頂點(diǎn)數(shù)據(jù)流動(dòng)傳輸、紋理數(shù)據(jù)緩存和大量新的紋理格式等等。OpenGL 3向下兼容。

OpenGL 3進(jìn)一步提高了執(zhí)行效率,但需要DirectX 10級(jí)別硬件。同時(shí),它與微軟的DirectX 10有相似之處,比如增加了幾何著色渲染、整數(shù)指令集、統(tǒng)一緩沖、原生支持非線(xiàn)性色彩空間等等。

AMD:2GB顯存的顯卡

AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10專(zhuān)業(yè)顯卡――ATI FireGL Workstation系列產(chǎn)品,并了5款工作站級(jí)FireGL專(zhuān)業(yè)顯卡。其中一款FireGL V8650擁有2GB的顯存,成為業(yè)界之最。

這五款顯卡的型號(hào)分別為V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最為強(qiáng)的,它們采用了R600XTX內(nèi)核,核心頻率為700MHz,512位的顯存總線(xiàn)帶來(lái)了128GB/s的恐怖帶寬,流處理單元高達(dá)320個(gè),分別具有2GB和1GB的顯存。V8650顯卡還支持立體3D輸出,同時(shí)可以通過(guò)CrossFire技術(shù)并聯(lián)使用,讓系統(tǒng)中的顯存達(dá)到4GB,這是讓人興奮的一件事情。

Autodesk:Maya 2008

Maya是世界頂級(jí)三維動(dòng)畫(huà)軟件,專(zhuān)業(yè)的影視廣告、角色動(dòng)畫(huà)、電影特技等都離不開(kāi)它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。

Maya 2008的亮點(diǎn)很多,它提高了多邊形建模效率,提供了性能改善的皮膚與搭建工具箱,其總體性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows與Linux操作系統(tǒng)及基于英特爾Macintosh與PowerPC電腦(僅限于32位版本)的Mac OS X系統(tǒng)上流暢運(yùn)行。Maya 2008在建模、裝備和渲染工具方面提供了更多的靈活性。

3ds Max 2008則提供了更強(qiáng)的瀏覽和處理大而復(fù)雜場(chǎng)景的能力。它采用新的視窗技術(shù),可以更好地處理由數(shù)萬(wàn)個(gè)物體組成的場(chǎng)景,還能夠以近60倍的速度變換物體。3ds Max 2008提供了一個(gè)新的場(chǎng)景瀏覽器(Scene Explorer),還具有mental ray工作流程方面的幾項(xiàng)改進(jìn)。3ds Max 2008可以大幅提高藝術(shù)家的生產(chǎn)效率,使他們能夠通過(guò)創(chuàng)新的建模和互動(dòng)渲染能力迅速實(shí)現(xiàn)更好的視覺(jué)效果。

GrImage柵格影像新技術(shù)

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