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首頁 優秀范文 互聯網的局限性

互聯網的局限性賞析八篇

發布時間:2023-10-10 15:58:34

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的互聯網的局限性樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

第1篇

VR,毫無疑問是繼智能手機之后的另一個足夠激動人心的革命性科技產品,就連剛剛過去不久的浙江省高考作為都將VR作為作為選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠揚。

當然,由于VR所帶來的沉浸式體驗,其也被各行各業所看好,比如游戲娛樂產業早已先行一步,由HTC Vive、Oculus Rift所領導的游戲VR設備正在被業界熱捧,包括三星、索尼、小米、華為都在積極布局VR產業,而谷歌還推出了名為“Daydream”(白日夢)的VR平臺。

筆者認為,以目前VR技術而言,除了游戲產業能夠落地之外,另一個VR+電商領域也同樣具備很好的契合度。個人認為這個所謂的契合度,除了VR+電商有足夠的賣點之外,因為早期VR技術不夠成熟,導致其在一些工業和醫療、教育等擁有較高標準的領域并不具備推廣普及的條件,而電商和VR的結合因為技術實現難度低,并且容錯率足夠大,有很好的發展空間。

當然,這種結合也是有著極為迫切的現實需求:因為電商行業已經開始步入中年危機。

電商不惑之年的危機:流量紅利的結束

回顧過去幾年,中國互聯網產生了天翻地覆的變化,而這種變化已經從人們獲取信息的方式延伸至娛樂、辦公、出行,乃至于消費。而這其中,互聯網對于消費方式的革新堪稱是卓有成效,以阿里、京東為首的互聯網電商企業已經在整個社會消費領域占據了舉足輕重的地位。

猶如人的上老病死一樣,電商行業經過了一段甜蜜的歲月之后,其增長也在逐步放緩。

從2015年開始,阿里電商業務GMV增速不斷下滑,2015年Q1季度,阿里GMV(交易總額)為6000億人民幣,同比增長40%;Q2季度GMV為7870億人民幣,同比增速為34%;Q3季度,阿里GMV達到7130億人民幣,同比增長28%;Q4季度,阿里GMV為7420億,同比增24%。從阿里2015年的GMV表現來看,同比增速下滑已經不是個例,幾乎預示了電商行業增速放緩的趨勢。

同樣,京東的GMV同比增速也基本呈現放緩的趨勢,雖偶有波動,但并不影響整體趨勢的判斷。而易觀智庫的相關數據也證實了這樣一個事實:電商增速從2015年的116%降到現在的33.9%。

在電商業務放緩的背后,其正是國內互聯網網民滲透率逐漸飽和,互聯網流量紅利用盡的現實。電商市場由增量轉變為存量,依靠增加用戶規模從而刺激增長的方式已經不靈了,流量市場成為了一個近乎零和博弈的困境,對手每增加一個客戶,也就意味著自己要減少一個客戶,這樣刺刀見紅的場景其實已經在智能手機市場提前上演了。

對于電商行業而言,深挖單個用戶價值,提升客單價或者提升用戶的消費頻次將會成為其另一個增長點,而這個動力來源就是體驗式消費。

量變到質變:體驗式消費成為痛點

何為體驗式消費?這其中我們需要提取一些關鍵字,比如“體驗”一詞,所謂體驗就是注重消費者的參與感,將休閑娛樂作為消費內容注入消費之中,通過塑造良好的購物環境來提升消費品質,例如萬達廣場堪稱是體驗式消費的典范。

如果不從商業角度分析,僅從普通用戶感覺角度出發,關于線下商業和線上電商之間的不同往往集中在體驗這一環節,電商渠道勝在更加的實用,便宜的價格、琳瑯滿目的商品、輕松快捷的購物體驗;而線下渠道則是在體驗式消費上占據制高點,用戶不僅可以看,還可以試穿、試吃、試玩等等,將體驗作為消費核心,而不是價格之類的。這正是消費升級的最佳體現。

體驗式消費在電商端的解決方案其實就是融入VR技術,通過VR重構傳統電商的消費觀念,逐步迎合正在崛起的中產經濟,縱向深挖用戶價值。

但是基于VR的體驗式消費仍舊存在著其固有的局限性和技術難點,分別是VR感官體驗端的局限性和內容生產端的混亂無序。

VR體驗式消費感官的局限性

筆者認為將體驗式消費按照人體的感官進行劃分,可以分為視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺這五大基本體驗。而VR技術只是完善了視覺方面的體驗,而對于聽覺、嗅覺、觸覺等等則無能為力,這就是VR技術用于體驗式消費的局限性。

那么VR感官體驗的不足也就會限制其在電商體驗消費的應用范圍,例如對于生鮮電商而言,即便是借助VR技術營造真實的效果,那也僅僅停留在產品當時的狀態,而生鮮較高的時效性決定了其對于選擇購買的可參考價值很小。

再比如,針對酒類電商和美妝類電商,兩者的體驗式消費痛點都不是依托于視覺,無論是白酒亦或者是紅酒,都需要品;而美妝產品體驗是消費基于嗅覺、觸覺的交叉式體驗。

所以,筆者認為,VR技術的體驗式消費重在加強視覺體驗,比如家具、家電、服裝類產品,大家往往會重視其視覺立體效果,通過模擬真實使用場景來增加購買意向。所以VR技術并不適合所有的電商品類。

VR內容生產端的局限性

VR從誕生至今始終都是一個以內容為主導的技術,當眾多VR內容消費類設備不斷普及的現在,消費者卻尷尬的發現,市面上無論是游戲還是視頻,充斥其中的內容除了混雜之外,可消費性不足,僅能作體驗而不是娛樂。

的確,VR在內容上,除了以HTC Vive、Oculus為首的游戲設備略有看點之外,在影視視頻上,就連VR內容生產工具以及VR內容的制作規范都沒有足夠強勢的標準產品,更遑論是VR末端的內容消費的尷尬了。

折射到電商領域,品類繁雜、數量眾多是它們的特點,無論是京東、還是阿里、亞馬遜,都有上百萬種商品覆蓋,如此之多的商品,在進行VR制作上顯然不是朝夕之間就能完成的。

雖然阿里VR實驗室推出了Buy+(敗家)的VR購物方式,亞馬遜也在建設類似的VR平臺,致力于提供通用、標準化開發工具,實現快速批量化3D建模,但是筆者認為既然是通用性工具,其就難以精確、細致的還原出單個產品的細節特色來,對消費的正向促進效果將會大打折扣,反而有悖于體驗式服務的宗旨。

當然,所謂的VR體驗設備的延遲率、刷新率低導致的頭暈,筆者認為并不足為慮,因為隨著硬件性能的升級,這些問題都會迎刃而解。

毫無疑問,體驗式消費能夠有效拉升消費者的購買意愿,VR+電商對于正在探索全新消費模式的傳統電商行業來說,也是一個極具吸引力的發展方向,但是我們也需要看到,VR電商只能部分模式體驗式消費的場景,也就是面對傳統電商行業的頹勢,VR電商難以一勞永逸。

不過筆者認為VR電商和目前熱門的“互聯網+”有著極好的互補性,VR電商解決的是標準產品服務的體驗問題,而“互聯網+”作為互聯網反哺實體經濟的典范,往往涉及的都是餐飲、娛樂、生活服務等無法完全電商化的非標服務行業,這些非標服務正因為需要帶著身體才能去消費,所以根本無法擺脫線下實體商業。

第2篇

伴隨著阿里巴巴,百度等知名企業的海外上市以及新一屆中央政府提出的互聯網+產業戰略計劃的推進,去中心化的Web2.0時代已全面來臨,互聯網產業已然成為全球經濟新的增長極,傳統會計估值模型如何在互聯網企業中得到合理使用將是本文的論證要點之一,目前互聯網產業呈現出明顯的“馬太效應”和“長尾效應”的產業發展特點,這將極大影響到會計模型的建立。同時,互聯網企業的業務和功能產品也消費者習性,呈現出新的消費趨勢、消費渠道、消費偏好。間接影響到了互聯企業未來資產價值評估和收入預測。互聯網用戶也從原來的電腦端互聯網用戶擴展到了移動和互聯網用戶,且發展速度迅猛,針對不同業務細和消費需求分的互聯網企業如同雨后春筍般的出現,以互聯網+傳統的新興產業公司,包括各種傳統服務業,如外賣,理發,打出租等人們司空見慣的日常消費在疊加上互聯網架構后呈現出一種新的業態發展模式。但新興互聯網巨頭如滴滴,美團,京東,發展迅猛發展勢頭的背后,財務報表的指標卻多年盈利為負。此類現象背后,依然有金融市場各類投資者給予相比與傳統會計估值模型下實際融資估值數倍之高的股權投資。

總結起來,互聯網企業的發展目前呈現三大趨勢:

1.重視用戶流量的增長和發展。

2.企業的盈利能力并不是的短期核心目標。

3.互聯網主要盈利模式為占領市場為核心的指標:廣告收入、社交用戶、電商交易流量。

二、傳統會計估值模型對于互聯網企業的局限性

傳統的會計估值模型有自由現金流貼現模型、市盈率模型、市凈率模型,對于已經上市的互聯網公司,市值管理背景下利用股價對其進行衡量,但互聯網企業的真實價值是否能夠單純依靠股價反映是值得商榷的。對于初創型的互聯網公司來說,傳統財務理論依然僅僅可以計算普通股的現值,用評估傳統裝備制造業的生產性資產的現值計算公式去評估互聯網企業的現值流量資源以及貼現現金流量公式是困難的,我們首先要對資本市場上具備類似的風險的標的公司進行比對,預估能夠獲得的現金流量進行貼現。下面分別介紹對傳統的三種估值模型進行剖析,在對于互聯網企業估值局限性。

1.自由現金流模型

該模型的一大假設就是就是每期的現金流都必須是正的,否則會有可能出現企業的估值不為正值的情況。然而互聯網時代,不少的企業前期走的是燒錢快速占領市場的模式,并且由于此類企業背后都有私募股權或者風險投資基金的投資,會造成其幾個會計期的現金流都為負的情形。以打車類互聯網企業滴滴為例,其前期靠全補貼用戶推廣的商業模式,甚至在數個會計期連營業收入都為零,此時模型就會失效。

2.市盈率模型

和自由現金流模型類似,同樣依賴于企業每年度會計利潤為正的假設,和如今的互聯網企業發展經營的商業模式不符合,與此同時很多很多非上市企業并沒有明確的市場化股價,對于每股價格的估算提出了較為嚴格和精準的要求,實際操作難度較大,不能保證精準性,局限性較大。

3.市凈率模型

此方法受企業資產的質量影響較大,就互聯網企業而言其會計上的資產如廠房和土地等較少,而其核心的資產如高新技術,知識產權等無形資產,會出現會計上衡量貶值的問題,不能很好反應其真實的價值,常常會出現低估企業價值的情況。

三、用戶流量指標引入會計估值的必要性

互聯網的企業服務目標是用戶,其收入盈利的最終落腳點也是源自用戶。每一個用戶所創造的現在和未來的潛在的價值是評判互聯網企業的價值的關鍵標準。互聯網的用戶由于互聯網其自身的特點,在用戶出現高額增長和擴大的情況下,其用戶粘性會增加,單位用戶消費額也會隨之增加。與此同時的,互聯網企業的各項成本卻不會因為用戶的增加而同比增加,成本可以說是基本不變或者只是微增狀態。前期用戶數量以及企業用戶未來客戶預期增長量可以說兼具備現金流,資產,利潤的三重屬性,其重要程度可以說超過任何一個會計指標,是互聯網企業發展的靈魂因素。用戶帶來的價值有三種:一是用戶自身對企業的消費產品的價值;二是廣告費轉嫁價值屬性;三是口碑價值價值屬性。其中后二者隨著用戶數量的不斷增多,相應成冪級數增長。根據會計對資產的定義,如果用戶作為企業的一個動態資產,是可以給企業帶來經濟利益的資源,故可以等同的認定用戶的無形資產的性質,但是用戶流量這個指標有一定的浮動性和變化性,在一個會計期內并不能精準的計量。但是,針對于企業估值的時候,完全可以引進用戶流量指標進行對企業價值的測算。

第3篇

關鍵詞:網絡營銷;傳統營銷;營銷理論

中圖分類號:F723

文獻標識碼:A

文章編號:16723198(2009)20009700

1傳統營銷與網絡營銷的比較

1.1概念比較

網絡營銷是企業整體營銷戰略的一個組成部分,是以互聯網為基本手段,為實現企業總體經營目標所進行的營造網上經營環境的各種活動的總稱。對于傳統營銷這一概念,營銷界尚無明確統一的定義。但我們可以從兩方面來把握傳統營銷:從營銷手法來說,傳統營銷指的是沒有借助互聯網技術進行的營銷;從理論范疇上來講,傳統營銷的理論思想是沒有受過互聯網技術沖擊的。因而,我們可以認為,傳統營銷的定義其實就是互聯網技術出現之前營銷的定義。從以上兩個概念中我們能夠看出,網絡營銷與傳統營銷的目的是一致的,其最大的區別是所采用的營銷手段不同,網絡營銷最大的特征就是利用互聯網技術進行的各種營銷活動。

1.2市場環境的變化

1.2.1互聯網環境變化

在傳統營銷中,市場環境是實體的環境,市場環境因宏微觀因素的影響具有地區差異性、多變性和相關性等特點。對企業而言:市場營銷環境通過市場內容的不斷擴大和自身因素的不斷變化,對企業的營銷活動發生影響。對消費者而言:消費者面對具體商品,可以通過現場體驗,一手交錢一手交貨,購物安全性很高。

在網絡營銷中,市場環境是在虛擬平臺之上的全球市場。從企業角度看,互聯網絡具有超越時空限制進行信息交換的功能,企業面對的是一個更廣闊的全球市場。從消費者角度看,在網絡營銷的虛擬市場中,顧客看到的商品并非是實物,而是企業網站對商品的數字化展示,消費者面對的是虛擬的不確定的市場。

1.2.2消費者變化

在傳統營銷中,有購買實力和欲望的現有及潛在消費群體分布非常廣泛和分散,消費心理會受到家庭、生活方式、社會層次、相關群體、經濟文化等多因素的影響,且具有多變性。這種特點使企業在市場調研、目標定位、確定策略時難度增加,效果又不顯著,妨礙市場營銷的開展。

根據中國互聯網中心CNNIC的統計,在網上購物的消費者以具有經濟實力的中、青年人為主,具有較低文化水平的網民增加較快,網絡消費者追求物美價廉、時髦奇特、時空便捷的消費心理形成的特定消費群體使得企業調研的范圍縮小、市場的定位更有針對性、營銷策略上更注重消費者的需求,這與傳統市場的廣范圍、難定位、多需求形成鮮明對比。

1.2.3媒體的變化

傳統營銷采用的主要媒體是電視、報紙、雜志、廣播等形式。而在互聯網時代,互聯網對社會的影響范圍更廣,深度更深,給社會帶來了顛覆性的變化。

1.3營銷戰略的變化

首先,互聯網具有的平等、自由等待性,使得網絡營銷降低了跨國公司所擁有的規模經濟的競爭優勢,小企業也可以在全球范圍內參與競爭。另一方面,由于人人都掌握競爭對手的產品信息與營銷活動,因此,勝負的關鍵在于如何適時獲取、分析、運用這些自網絡上獲得的信息,并采用極具優勢的競爭策略。同時,策略聯盟將是網絡時代的主要競爭形態,如何運用網絡來組成合作聯盟,并以聯盟所形成的資源規模創造競爭優勢,將是未來企業經營的重要手段。

1.4營銷組合的變化

互聯網技術導致營銷組合發生了巨大的變化。首先是分銷渠道被壓縮了,渠道中間商的作用被嚴重削弱,物流配送的地位越來越重要。其次,顧客訂制產品,產品的設計和配置工作部分或全部轉移到了消費者手中,營銷職能外部化。再次,互聯網信息的全球性和透明性,使得同等產品價格差異趨于零,定價由市場決定。最后,網絡時代消費者的個性獨立,使得“一對一”營銷成為一種迫切的需求;而互聯網的低成本和互動性,則使得消費者和商家“一對一”的親密溝通成為現實。

2網絡營銷的優勢和不足

2.1網絡營銷的優勢

2.1.1低成本

網絡營銷的低成本優勢首先來源于其信息傳播的時間成本很低,通過互聯網傳遞信息,瞬間就可以傳遞到地球任何一個能接觸到互聯網的地方,其時間成本是微乎其微的。其次,利用網絡營銷的經濟成本也將越來越低,發一封電子郵件的成本是可以忽略不計的,而隨著網絡用戶規模的龐大,網絡服務商的規模效應得以發揮,網絡所需設施的成本也將越來越低。再次,互聯網的應用在一定程度上弱化了渠道中間商的作用,尤其是網上直接銷售,這將大大降低通路成本。最后,因網絡上的廣告按閱讀人數收費,提高了廣告的有效性。據國際互聯網絡營銷服務總監Karen Blue對某大公司的調查表明,上網促銷的成本是直郵供銷的三分之一,但找到的線索卻增加了一倍多。

2.1.2即時互動

通過互聯網絡,企業可以和顧客做到即時溝通,速度快,效率高,不僅如此,顧客還可以主動搜索產品信息,減少等待時間。現代的消費者對于等待越來越沒有耐心,他們的疑問需要商家立即回答,否則就離開。互聯網的即時性和互動性能滿足消費者的這一特點。

2.1.3“一對一”溝通

傳統的溝通方式是“一對多”的溝通,企業提供的信息缺乏針對性,而通過互聯網,企業卻可以做到“一對一”的溝通,溝通更有針對性,也更加有效。

2.1.4跨時空

只要顧客愿意,企業可以二十四小時不間斷的向顧客提供各種信息,網絡營銷減少了時間因素的影響。網絡的出現使當今社會的信息傳播達到了空前的速度與密度,以互聯網為依托的營銷活動,可拋開時間、空間和地域、國別的限制,減少市場壁壘和市場擴展的障礙,使網絡營銷一出現就具備了全球化、國際化的特點。

2.1.5詳實生動

以網絡為媒體的信息十分豐富,利用先進技術手段,網絡可以實現有圖片、動畫、文字和聲音等形式的有效組合,聲文并茂,翔實生動,其內容不僅包括產品和價格信息,也包括相關的知識文化信息。如在星巴克網站上購買咖啡,不僅可以了解咖啡的種植歷史,制作工藝,如何飲用等信息,還可以了解相關俱樂部活動,以及豐富多彩的咖啡文化,這一點是其他營銷方式很難做到的。

2.2網絡營銷的不足

2.2.1缺乏真實感

首先,網絡購物可以節約消費者的時間成本和精力成本,但卻無法滿足消費者的購物體驗,尤其是對于喜歡享受購物過程的消費者更是如此。其次,企業和消費者是通過虛擬的網絡相聯系的,消費者看到的產品信息無非是靠超級鏈接相連接的各種文字、圖片等組成的符號,主要是靠刺激消費者的視覺和聽覺,這和傳統營銷通過全面刺激消費者的視覺、聽覺、味覺、觸覺和嗅覺等感官相比,缺乏真實感。尤其是當前網絡社會立法還很不完善,網民在面對網絡時責任感下降,因而使信息的真實性下降。

2.2.2局限性

網絡營銷的局限性首先是源于消費者群體的局限性,目前,盡管網民的數量在迅速增加,中國大陸已經有超過三億的網民,但仍然有絕大部分消費者沒有觸網,且網民中有很大一部分不接受網絡營銷。其次,仍然有相當數量的企業沒有開展網絡營銷,擁有企業網站的企業中,有相當數量的網站內容得不到及時更新。再次,產品的局限性,不同的產品實施網絡營銷所得到的效果有很大差異,比如社區的理發店和生產商生產的U盤。最后,傳播方式的局限,通過傳統方式進行傳播,可以選擇報紙、電視、廣播、路牌以及巴士廣告等,將傳播滲透到消費者的生活中去;而互聯網傳播只能通過電腦、手機等數碼終端,傳播有限。而且消費者在上網時對于廣告的點擊率有限,也限制了互聯網傳播的有效性。

2.2.3物流的滯后

我國的物流業剛剛興起,物流配送還很落后,物流配送的安全性、成本、速度以及物流從業人員的綜合素質離消費者滿意都還有一段距離,物流行業相關標準也還有待于完善。

2.2.4安全隱患

網絡病毒的存在時刻給人帶來威脅,網上黑客、網絡犯罪增加了網上交易的不安全性,增加了信息傳播的風險。這些因素就像一個毒瘤一樣,威脅著網絡營銷的健康發展。

3網絡營銷出現后營銷理論的發展

3.1整合網絡營銷

整合網絡營銷是把營銷戰略與互聯網技術結合起來的一種結構性方法,其綜合利用一系列互聯網技術來銷售產品和服務,影響相關者,特別是顧客的態度,以有效實現營銷目標。網絡營銷是一個新生事物,如前所述,有其優點,也有其不足。所以,必須有整合營銷的思維,把網絡營銷和傳統營銷融合起來,納入到統一的營銷戰略下,為統一的營銷目標服務。

3.2市場細分的新方法

互聯網環境下,消費者愈發個性化的需求導致細分更“細”,市場細分的難度增大,傳統的細分目標市場的標準需要完善,同時,未來營銷理論將更加注重于環境和消費者行為分析。

3.3消費者啟動并控制的營銷

在網絡營銷中,交換過程變成由消費者發動和消費者控制,是消費者,而不是營銷者認可并控制互動關系。營銷者和他們的躲在后面,直到消費者邀請他們加入交換。甚至在營銷者進入交換過程之后,也是消費者定義游戲規則,并且借助和中介使自己免受傷害。消費者決定他們需要什么信息,對什么感興趣,愿意支付什么樣的價格。在很多方面,這種消費者啟動并控制的營銷完全改變了營銷實踐,從而改變營銷規劃、策劃制定、營銷控制等理論。

3.4市場調研新方法

收集信息的廣度加大,方法也更加多樣化,如統計網頁點擊量、訪問次數、瀏覽時間等,分析數據庫和客戶信息等。

第4篇

中小企業融資難的根源在于信息不對稱,而產業鏈內部的企業在相互交易間建立了較為復雜的關系,信息不對稱程度較輕。借助于這種關系,在銀行信用受到配給約束或稀缺時,中小企業普遍借助商業信用從產業鏈內部的上下游企業獲取部分流動性。但由于成本與規模的限制,商業信用的應用范圍有限。另外,銀行針對企業間的商業信用推出了應收賬款融資、訂單融資等產業鏈金融方式,但銀行位于產業鏈之外,在金融供給過程中僅僅具有金融功能,而物流、商務信息管理則主要依靠第三方物流企業與核心企業,無法將鏈條上的中小企業、核心企業和物流企業等各個節點有效結合起來,這就增加了信息傳遞的環節與風險可能性,銀行的風險控制能力被削弱。在“互聯網+”和大數據時代,通過物流、信息流和資金流的高效整合對商業信用進行拓展,代替銀行信用進行金融內部配套,有助于突破傳統的信貸模式,有效解決中小企業融資難問題。 

二、理論綜述 

產業鏈融資最早表現為物流融資,依托商品的流轉而開展,基于企業間的商品交易,實質是一種商業信用。之后產業鏈融資的形式不斷進行擴展, 19 世紀芝加哥谷物行業用倉單為發貨人融資,2001 年美國第一國際銀行被美國聯合包裹公司收購,以期為顧客提供多角度全方位的供應鏈金融服務。隨著產業鏈金融實踐的發展,相關研究理論也日益豐富。主要集中在兩個方面:一是對產業鏈融資業務模式的演進和具體形式進行探討,二是對產業鏈融資業務中的風險監控以及風險管理理念進行研究。閆俊宏、許祥泰(2007)對產業鏈金融進行了定義,認為是對一個產業供應鏈中的單個企業或上下游多個企業提供全面金融服務,以促進產業鏈核心企業及上下游配套企業產供銷鏈條的關聯和交易順暢,并通過金融資本參與到實業經濟中去,構筑銀行、企業和商品供應鏈互利共存、持續發展、良性互動的產業生態。從本質上來講,產業鏈融資是對商業信用提升的一種方式,目前大體上可由產業鏈內部企業提供和由銀行提供。產業鏈內部企業通過商業信用提供融資的優勢在于方便和及時。而缺陷也比較明顯,主要表現在:一是商業信用規模的局限性,受企業商品數量和規模的影響;二是商業信用方向的局限性,一般由賣方提供給買方,受商品流轉方向的限制;三是商業信用期限的局限性,一般只能是短期信用;四是商業信用授信對象的局限性,一般局限在企業間;另外還具有分散性和不穩定性等缺點。由銀行來提業鏈融資可以克服商業信用的這些局限性,但由于銀行信用的動態與產業資本的動態往往不一致,資金配置效率和風險控制水平不高。另外,銀行仍然位于產業鏈條之外,產業和物流信息無法有效獲取,風險控制難度較大。彎紅地(2008)根據其應收賬款融資模式的風險模型,認為由于道德風險的存在,供應鏈金融所依賴的風險規避機制有失靈的可能性。胡躍飛和黃少卿(2009)認為,對整個產業鏈風險的監控與防范是產業鏈金融的核心,由于要做到對各個交易環節的風險都加以識別,風險控制更加復雜。 

總體而言,目前銀行提供的產業鏈金融總體呈現出金融屬性較強,而產業屬性較弱的特點,而企業提供的產業鏈融資則缺乏規模和成本優勢。那么在大數據時代,是否可以對商業信用進行擴展進而實現產業鏈金融內部配套呢?海爾“互聯網+產業鏈金融”模式向我們展現了這樣一種可能,即:核心企業利用其在產業鏈中的核心控制作用,依托自身的財務公司和積累的海量產業數據開展融資業務,實現了銀行才能達到的規模效應和成本優勢。 

三、海爾“互聯網+產業鏈金融”模式 

(一)背景 

海爾集團作為全球家電第一品牌,擁有24個工業園,5大研發中心,66個貿易公司,經銷商三萬余家,供應商2423家,涉及有色金屬、玻璃、模具、包裝、電機、運輸等近20個行業,形成了完整和清晰的產業鏈條。在以海爾集團為中心的產業鏈中有大量的中小企業,而這些企業普遍存在融資難和融資貴的問題,許多經銷商想擴大規模或新建店鋪也缺乏資金。以建店融資為例,前期投入的資金要100萬—200萬元,普通創業者很難拿出足夠資金,由于缺乏抵押從銀行貸款也比較困難。海爾集團意識到,如今的市場競爭已超出企業與企業的范疇,而是產業鏈之間的競爭。上下游企業的生存狀況直接影響了產業鏈的健康程度與競爭力,上下游企業的融資難題同樣也制約著產業鏈的發展,對海爾自身的擴張與發展造成較大影響,因此海爾決定利用自身的優勢幫助上下游企業解決融資問題。 

(二)尋求內生金融配套的思考 

第5篇

1網絡社區便利店的商品價格

在經營商品質量有保障的情況下,對于商品價格,要與消費者心理預期價格相當,定價若高于期望值,就給用戶一種價格偏高、沒有給自身帶來物超所值的的感覺,不會完成購買行為;產品定價若低于心理期望值,用戶將會對產品的品質產生懷疑。所以價格需要根據用戶的心理動機來制定。而且還應該采取數量折扣策略、現金折扣策略展開促銷活動。

2社區網絡便利店營銷存在的問題

隨著O2O電子商務的發展,許多社區網絡便利店也漸漸生長出萌芽,慢慢地出現在人們的生活之中,它們的存在給人們日常生活帶來了許多便捷之處,而且也在一定程度上減少了許多不必要的麻煩。但是有利也有弊,它有著一定的問題。社區網絡便利店存在適用人群有限制、利潤收入不高且送貨成本低、信任度不高以及宣傳范圍受限制的問題。因此,社區網絡便利店營銷也體現出下列幾個方面的問題。(1)網絡社區便利店的用戶局限性會阻礙其發展,為了迎合更廣大的用戶群體,應該作出改變。(2)在起步階段,還需要廣泛的廣告推廣,推行促銷活動吸引用戶進行消費。(3)對商品質量的要求高,在商品定價方面要展現出自身的優勢。

3社區網絡便利店營銷對策

第6篇

一、互聯網上的地理教育資源

互聯網上的信息十分豐富,地理教育資源也可以分為很多種類,從資源庫來源的角度來說,主要有教育行政部門網站(包括國家級、省市級等多層)、教育業務部門網站(包括專門的研究機構、學校、出版機構和地理學會等)、個人網站(主要是一些優秀地理老師或者地理愛好者自己開設的網站),這些網站在內容上各有千秋,也各有其局限性,但是從整體而言,他們都為高中地理教育資源庫的建設做出了很大的貢獻。

二、高中地理教學資源現存問題

(一)可以提供資源的網站數量不足

雖然在上文中我們提到互聯網上許多種類的高中地理教育資源庫,但是總體而言,高中地理教育資源總數量規模小,其中獨立、權威的高中地理教育資源網站相對于其他專業龐大的網絡資源數據而言還是很少,而且互聯網上現在可以搜索到的地理教育網站大多數是綜合性的網站,專業性差,信息準確度不夠。

(二)教學資源分布不均

通過查詢互聯網上的高中地理教育資源,我們可以發現其有以下幾個問題:首先是網站數量少;其次是某些地理教育資源網站中包含的信息少;最后是雖然一些資源網站數量較多,但是這些網站所涉及的內容也僅僅局限于個別類別,且內容重復。

(三)資源結構簡單

互聯網上現有的高中地理教育資源模式單一,一般為素材、課件、教案、題庫四個元素的簡單堆砌,缺乏針對性和個性。

(四)資源整合缺乏系統性

互聯網資源本身不具有地理上的局限性,因此其資源囊括了各省份高中地理教科書的內容和知識點,但是這些由全國各地人士上傳整理的高中教育資源在網站的信息顯示上卻沒有明確的分類,這給教育資源的利用帶來了一定的困難。另外,互聯網上教育資源網站一般都是綜合性的,缺少專題性教育網站內容。

(五)監督管理不到位,資源質量參差不齊

由于互聯網數據十分龐大,相關人員往往不能很好地盡到監督職責,這就導致了現在互聯網上的高中地理教育資源質量參差不齊,主要表現為:教案質量低下、論文重復轉載嚴重、論壇等交流平臺的建設性差,等等。

(六)缺乏雙向互動

高中地理教育資源互動平臺建設存在的問題也不容忽視。雖然互聯網上一部分網站目前已經開通了論壇、博客等以促進相關人員的交流,但是由于平臺中話題建設性差、交流環境缺乏管理等,其并沒有發揮很好的作用,尤其在師生交流方面。

(七)資源更新慢

互聯網的主要優勢之一就是時效性,但是目前互聯網上高中地理教育資源建設卻沒有充分表現互聯網的這一優勢。許多網站由于人力、物力資源匱乏而缺少發展后勁,內容更新緩慢,脫離學科的發展現狀和教育的建設進程,嚴重落后于時代的發展。

三、如何完善教學資源建設和利用

(一)完善教育資源建設

1.資源供給專門化。互聯網是一個開放的平臺,互聯網上的資源庫一般是很多人共同建設的,但是教育資源因為牽涉文化的傳播而具有一定的特殊性,要求資源內容相對準確。因此建議教育主管部門可以有針對性地建設一些專門的、權威的網站,由經過審核的專業人士提供內容以為教育工作者提供可靠的資源,也可以為其他教育資源網站的建設提供借鑒。2.提高資源時效性。隨著時代的發展,知識更新換代的速度加快,這就要求相關人員在教育資源庫的建設中要更注重資源的時效性。如果網站內容長時間不更新,監管部門應該主動刪除。

(二)加強教育資源利用

1.提高教師檢索能力。首先,高中地理的特點是內容龐雜,而互聯網的優勢容量大,數據豐富。因此教師在教育中遇到知識盲點的時候可以充分利用互聯網強大的搜索功能,發掘群體智慧。其次,高中地理教師僅僅在遇到問題時即時借助在互聯網上搜索的相關教育資源是遠遠不夠的,因此教師在日常生活中要是遇到質量較高的網站和資源的時候要注意收藏,以豐富基于互聯網自身可觸及范圍的知識儲備。2.提高資源鑒別能力。互聯網上資源豐富,但是內容混雜,這就需要教師具有很強的信息鑒別能力。教師要選擇適合自己省份教材的、內容準確的、方法獨特的教案;選擇清晰、沖擊力和現場感強的圖片;選擇趣味性強、信息量大、互動性強的視頻和針對性強、知識性強的測試題。

四、結語

第7篇

本次實地調研的農村家族企業主要分布于廣西南寧、桂林、北海、憑祥等八個地級市下的鄉、鎮地區,涉及養殖業、種植業、建材業、食品等行業,其基本特點主要有三個:第一,農村家族企業的資本或股份主要歸一個家族中的家族成員所有;第二,家族企業的經營權由一個家族或數個具有緊密聯系的家族掌握;第三,企業中的主要管理、領導職務由家族成員擔任。

二、互聯網背景下,廣西農村家族企業發展存在的問題

1.銷售渠道傳統、單一

被調研的農村家族企業中51.7%的農村家族企業采用間接銷售的方式進行商業貿易,45%采用直接銷售,2.7%采用網上銷售的方式。可見,農村家族企業銷售渠道較為傳統、單一。根據企業負責人反映,造成此情況的原因可分為兩種:(1)為了避免積貨,產品大多都是客戶看樣品后下訂單才生產,因此生產的貨物都是簽有合同,生產完馬上發貨;(2)有些產品像海鮮、大米等到收獲季節就有人上門直接收購,不用擔心能否銷售出去的問題。因此農村家族企業很少選擇互聯網作為銷售平臺,仍以直接銷售、間接銷售作為主要銷售渠道。

2.產品附加值低

農村家族企?I的產品以資源密集型產品或勞動密集型產品為主,生產能力基本依附于當地的自然資源和勞動力資源,同時,初加工工程中以粗加工方式為主,程序簡單。另外,大部分農村家族企業以種植和養殖為主,因此,農村家族企業的產品多為原材料產品或初級加工產品,附加值低。

3.銷售市場具有明顯的地域局限性

被調研的廣西農村家族企業產品銷售市場可分為四大部分:僅廣西區內、國內、國外、以上三種情況均有,分別占比95.06%,2.47%,0.62%,1.85%。同時,銷往區外市場的地區集中在廣東、福建、湖南這三個地區,其中廣西與廣東、湖南兩地毗鄰。

從銷售市場劃分來看,廣西農村家族企業的銷售市場較集中于區內;從區外銷售來看,銷售地區僅局限于毗鄰廣西地區的兩三個省。由此看來,廣西農村家族企業銷售市場的地域局限性很大。

三、存在問題的原因分析

1.產品屬性的影響

對于鋼材、木材、石材產品,其體積大,物流成本高,網上銷售往往需要企業支付運費,則企業利潤進一步壓縮;其次,消費者更偏向于現場通過手的觸感用經驗來確定天然產品的質量,貨比三家;最后,因產品的特殊性,買賣雙方往往形成的是長期穩定的合作關系,合同中的權利、義務細節需要雙方面對面商討、確認。故鋼材、木材、石材等大型原材料或初級加工材料,企業一般不會選擇網上銷售的方式。對于海產品、淡水產品,往往有散戶直接上門收購或商家直接購買,且大多數情況下處于供不應求的狀態,因此企業也不會“多此一舉”選擇網上銷售。

2.建設電商平臺成本高,人才制約是關鍵

對于農村家族企業,建設電商平臺成本主要來自于三個方面,一是建設成本,其主要是選擇自行建立商務網站的企業需要承擔的,一般包括設備費、通信費、信息費和軟件開發成本等;二是運行維護成本,包括網站的設計分類、商品的推薦等;三是人力成本,其貫穿電商平臺從建成、使用到維護整個過程,不管是網站的建設、運營都需要專業性的人才,這都會產生相應的人力及管理成本。

而電商人才往往成為關鍵性制約因素。盡管農村的年輕人外出打工會接受一定的互聯網知識的熏陶,掌握一定的互聯網技術,但是電商平臺的建設需要有對互聯網技術知識進行過系統的學習,掌握一定的理論和實踐基礎,具備良好的售后服務意識的專業性人才。目前,農村家族企業中這一類人才還較為缺乏。

3.冷鏈不完善,物流成本高

花卉、柑橘、豬肉、海鮮等生鮮產品具有易損壞、腐爛變質的特點,故其對保鮮技術和運輸設備的要求高,而現有的冷鏈無法很好滿足該需求。同時多環節的收費,高漲的油價等多種因素促使國內物流運輸成本節節攀升,企業利潤進一步壓縮。

4.政策宣傳、落實力度不夠

根據走訪調查發現大部分農村家族企業的管理層人員、基層員工對互聯網+農業政策處于初步了解或者不了解程度,即使少部分企業已經開始使用互聯網去開展業務,其也表示對政策享有度不高。由此可以看出,互聯網政策并未深入人心,參與度低,政策落實存在一定問題。

四、互聯網背景下,廣西農村家族企業發展的對策建議

1.互聯網+自動化,打造智能生產模式

從生產環節入手,通過互聯網和物聯網的結合,制定產品品質標準并嚴格執行,通過自動化技術集成相關生產技術模型,形成集感知、傳輸、控制、作業為一體的智能生產系統,有機結合生產制造、經營管理,打造智能生產模式。

2.互聯網+電子商務,拓寬銷售渠道,形成名牌效應

整合農村家族企業產品、人力、技術資源,建立企業大數據平臺,將孤立的一個個企業聯結成一片,以創造集聚效應。將當地的農村家族企業資源匯總,打造一個屬于全村、全鎮的電商平臺。農村家族企業可在平臺上設立自己的店鋪,銷售產品。如此一來,企業資源形成互補,減少了人才、技術或資金等短板劣勢,節約了成本;同時,企業成片更有利于打造當地特色產品,擴大對外知名度。

3.互聯網+信息服務,搭建交流平臺

運用互聯網技術和成果滿足家族企業生產、銷售等信息需求,促進資源信息和服務支撐體系的建設。同時打造信息服務平臺,整合企業信息資源,集聚服務資源,完善運行機制,形成企業售后服務平臺,提升服務能力。

4.完善物流配送體系,打造優質冷鏈物流

減少收費環節,進一步完善基礎設施,加強交通、通信等部門的協調聯系,保證交的通便捷和信息傳輸的暢通;充分利用現代技術,建立運輸導航系統,建設現代化的倉儲設施,改善制冷保鮮技術水平,在現有的物流基礎上,整合創新,打造綠色高效的可持續發展配送體系。

5.完善教育體系,加大支持力度

“互聯網+農業”背景下新意識轉變、新模式應用需要強大的教育體系作為支撐,為此加大對電商教育的投入,校內督促夯實理論知識,校外鼓勵實習實踐,力爭培養理論+實踐的復合型人才。同時,開設免費線上、線下培訓課程,普及互聯網知識和電商技能;建立服務站點,提供互聯網技術、人才知識幫助,讓出現困境的企業得以快速解決問題。

第8篇

1數字化生存和數字化設計

人類的智慧是無窮的。互聯網的發明就是明證,稱之為人類歷史上迄今為止的最偉大的發明毫不過分。互聯網太強大了,它決不僅僅是PC的繼承或者僅僅將PC的地位取而代之。PC時代的數字化是個人的,互聯網時代的數字化則是全球的。互聯網使時空的距離成為零,大大地降低了信息的傳播費用,實現社會化,達到信息的迅速廣泛的傳播。與傳統的傳媒方式相比較,互聯網具有鮮明的優勢。以計算機二進制語言處理的數字化信息,構成了信息社會的最基本原子,在信息時代,人類的生存和生活,不可避免地建立在數字化信息之上。

與以純藝術繪畫、雕塑等等為主要內容的視覺欣賞相對應,視覺傳達帶有明確的目的性,其本質就是通過設計,將持定的視覺信息最準確地、最快捷地傳遞給大眾。視覺傳達設計其內容廣泛,涵蓋了一般平面設計所包括的內容,如廣告設計、包裝設計、公共標識設計、CI、標志設計等等。視覺信息是其傳達的精髓,或者也可將視覺傳達設計稱之為一門信息處理的藝術。從這一點來看,視覺傳達設計與互聯網之間有著可以結合的共同點,兩者都是人類圍繞信息的傳播而展開的努力與探索。

自古以來,人類一直在尋找能夠用視覺符號方式表達思想感情的方法,尋找能夠利用圖形存儲自己的記憶和知識的方法,尋找能夠把信息的傳達程式化和簡單化的方法。文字的產生、印刷的發展等等,都代表了這種努力。直到目前電腦和互聯網絡技術的發展,依然代表了這種探索的發展。

當代視覺傳達設計師應該為自己能夠生存在這個信息時代而感到慶幸,因為信息時代為其提供了得天獨厚的的發展環境。計算機的發明為設計師提供了得心應手的創作利器,切實地改變了設計師的工作方式與表現手法;而由無數臺計算機相連而成的互聯網絡則更具威力,它即將成為當代視覺傳達設計師的最主要的活動領域。

2“第四大眾傳媒”與視覺傳達設計

2.1信息傳播革命

自從人類誕生以來,人類社會至少已經經歷了四次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發展階段。第一次信息傳播革命是語言傳播的誕生:提高了人類信息傳播的質量、速度與效率。第二次信息傳播革命是文字傳播的誕生:使得人類的信息傳播革命第一次突破時間、空間的限制,得以廣泛流傳和長期保存。第三次信息傳播革命是印刷傳播的誕生。報紙、雜志、書籍等印刷品大眾媒介迅速普及。第四次信息傳播革命是模擬式電子傳播的誕生。19世紀40年代至70年代,一系列模擬式電子傳播技術與媒介相繼出現,并迅速普及,使得人類信息傳播的速度空前迅疾,范圍空前廣泛,內容空前豐富,復制擴散和保存信息的能力空前增強。人類進入以模擬式電子傳播為代表的大眾傳播時代。

最新的一次信息傳播革命,即正在我們身邊發生的第五次信息傳播革命,是數字式電子傳播的誕生。進入90年代以來,先進的計算機技術不僅征服了文字數字化的難題,而且征服了比文字更復雜的聲音世界。如今,表現和記錄人類物資和精神世界的數字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計算機的二進制語言來作數字化處理,從而可以渾然一體,相互轉換了。報紙、廣播、電視和書籍、雜志、電影等傳統大眾傳播媒介在形式之間的差異正在縮小或消失;交互式傳播媒體的出現,使得傳播者與受眾之間的傳統的相互關系正面臨巨大的變化。人類進入了真正的信息時代。

2.2“第四大眾傳媒”

公認的大眾傳媒主要包括報紙、廣播、雜志、書籍和電影等六大媒介。隨著數字化技術的發展,電腦硬件的更新換代,互聯網技術迅速普及和網站的大量建立,互聯網正成為一種新的媒體廣泛進入人們的生活。如今,國際上已把互聯網納入六大媒介中,并將其稱為繼報紙、廣播、電視之后的“第四大眾傳媒”。這說明,人們已經認同了互聯網的作用,能夠同報紙、廣播、電視等新聞媒介一樣,廣泛地傳遞新聞信息。

其實,國際互聯網不僅具有報紙、廣播、電視等傳統新聞媒介能夠及時廣泛傳播信息的一般功能,而且還具有多媒體、實時性、交互性傳播新聞信息的獨特優勢。它使人類面臨著一次信息傳播技術的前所未有的,帶有根本性的突破和變革。傳統的、界限分明的語言、文字、聲音、影像等各種傳播形式之間的銅墻鐵壁頃刻就要瓦解,傳統的、相互分割的報紙、廣播、書籍、雜志和電影等大眾傳媒頃刻就要融為一體。人類社會,就要隨著新一代信息傳播新技術、新媒介進入一個信息傳播的時代。由于國際互聯網所具有的超越傳統新聞媒介的優勢,決定了網絡對平面媒體的超越,不過是遲早的事情。

2.3媒體與設計的互動效應

視覺傳達設計以信息傳達為目的,而傳達的最終表現界面則永遠也脫離不了媒體。媒體與視覺傳達設計之間的關系是互動的,媒體既體現了設計,又給設計帶來了局限性;設計既受制于媒體,又是新媒體產生的動力之一。

傳統的傳媒方式為我們所熟知,報紙、廣播、雜志、電視等等媒體依然在信息傳播領域中占主導地位。但是和互聯網絡相比較,它們具有比較單一的感官傳達功能,因此,它們的先天缺憾愈加明顯,同時,比較單一的傳達功能也使設計師受到限制。人類接受信息的途徑是多感官的,視、聽、觸、嗅、味的感官綜合使得我們更完善的了解其他事物。為達到信息的全面傳達,追求盡善盡美的設計師一直在尋找著嶄新的媒體來表達完善的設計。而今互聯網絡正是新生的、綜合感官的、充滿活力的新媒體,為設計師創造了以前所想象不到的信息傳達手段和途徑。而且隨著技術的不斷發展,它極有可能成為最完善的媒體。這應該引起每一個視覺傳達設計師的關注。盡管現在互聯網離我們的生活還有一段距離,但網絡發展的速度和力量是驚人的。

3互聯網的力量

以互聯網為代表技術的信息時代,為視覺傳達設計師們提供了更為廣闊的自由發揮空間。視覺傳達設計與新媒體的結合必將產生前所未有的巨大力量,數字化設計成為未來設計師的主要表現手段。雖然對許多人來說,互聯網還象一個夢幻般的故事,其實仔細一看,視覺傳達設計與互聯網相結合所產生的真實的力量已經畢現無遺。

3.1無限制的傳播

國際互聯網的優勢之一就是全球傳播,不論在世界的哪個角落,只要計算機連入網絡,那么你就可以將信息傳送給他,或是獲取他的信息。商家在互聯網絡上只花極少量的廣告費用,就可以將他的產品在全球宣傳;設計師可以與遠在天邊異國同行交流設計心得……

3.2信息極大豐富

有上網經驗的人都有這種體會,即當你在網沖浪的時候,會真切地感受到互聯網絡這個信息海洋的廣博無邊。目前全球網民數量已超過1.5億,網上主機數量約3000萬臺,可檢索的網頁數約50億頁,真正稱得上“信息海洋”。另外,網上信息量可擴充,幾乎不受限制。

3.3傳達形態多樣

由于網絡對多媒體技術的支持,所以在視覺傳達的手段上豐富多樣。多媒體技術是將傳統的、相互分離的各種信息傳播形式(如語言、文字、聲音、圖象和影象等)有機地融合在一起,進行各種信息的處理、傳輸和顯示。這樣,視覺傳達設計的表現手段和表現范圍得到了大大的擴展,未來的視覺傳達設計是綜合性的,涵蓋了人類全部感官的全面設計。這已經超越了現有視覺傳達設計的概念。

3.4時效性強

雖然許多人都在抱怨網絡的傳輸速度太慢,但相比較傳統的傳播媒介來說,互聯網在信息傳輸的迅速及時上依然具有明顯的優勢,實效性強是其一大優勢,當報紙、雜志還在制版印刷,當廣播、電視還在后期制作時,退過互聯網的信息早已傳到受眾的身邊。互聯網的迅速快捷為視覺傳達提供丁前所未有的信息傳播捷徑。

3.5交互傳達

互聯網是有史以來的影響我們生活面最廣、最容易產生互動的新科技,它改變了人們的思考方式,從以前的線形思考到現今的網狀思考,由一體通用到量身定做,從單向溝通到雙向溝通,從實體到虛擬,這皆是互聯網的互動特性所帶來的新特性。互動的設計更會引起受眾的興趣,滿足人們的參與感。受眾不再僅僅是信息的接受者,他們擁有更大的選擇自由和參與機會,例如可以對網上的某些信息作出自己的反應,并將其加入到網絡媒體當中,反過來又成為互聯網信息的一部分。

3.6自由性

媒介、印刷、出版社、發行等環節不再成為視覺傳達設計的障礙,任何人都可以在“信息高速公路”上以文字、聲音、圖象、影視等任何形式發表他們創造出來的作品,供全球億萬人人機交互,共同欣賞和相互切磋。在網絡時代,優秀的設計者不必再為沒有機會和條件展示自己的才華而擔憂,而且,者可以對網絡上的信息進行隨時隨地的修改,而這一點正是其他媒體所不具備的。例如,如果已經印刷的內容房要臨時調整,那批印刷品只好報廢,而網上信息的修改則是輕而易舉。

3.7傳達效果可測性

傳統的信息傳播媒體都有各自對傳播覆蓋面及傳播影響和效果的統計方式,如發行量、收視率、收聽率、客流量等,而網絡媒介則由于其獨特性,網上視覺傳達設計的效果統計能夠更加科學、精確和細致。精確的統計,有助于廣告客戶和設計師了解廣告設計的效果和影響范圍,對進一步改進視覺傳達設計具有非常重要的幫助。

4基于網絡的視覺傳達設計的局限

基于網絡的視覺傳達設計盡管有著這么多的優勢,但也并不是十全十美的,與其它設計一樣,基于網絡的視覺傳達設計也是一種羈絆設計,有其局限性。

4.1被動點選

由于網絡的交互特性,受眾可以自由地選擇瀏覽的內容,而且網上內容極大豐富,受眾有著寬松的選擇余地,所以網絡媒體是一種被動點選,沒有傳統媒體的強迫性閱讀特點。這既是一種優勢同時又可以說是一種不足。因此,基于網絡的視覺傳達設計對設計師提出了更高的要求,除了網站本身的內容以外,視覺傳達設計起著挽留受眾的決定性作用。

4.2版面局限

網頁作為互聯網媒體的具體頁面,相當于一本書的一頁,由于受計算機顯示器的局限,設計的版面過小,創意受制于小空間。在這一點上,基于網絡的視覺傳達設計比采用海報或是戶外廣告作為媒體的設計相比,視覺沖擊力上先天不足。它的設計倒是與書籍設計相仿,雖然平面空間受局限,但它更注重的是立體的整體縱深性結構。

4.3技術局限

藝術與技術的關系在各個設計領域內都廣泛地存在,例如建筑設計、工業設計。在傳統的基于平面載體的視覺傳達領域中,藝術與技術的關系當然存在,不過在嶄新的基于網絡載體的視覺傳達設計中,有一些不同以往的特性需要我們了解。文字、圖形、影像等視覺傳達設計的基本元素在網絡上的體現,比傳統媒體的局限性更大,這主要是因為網絡的信息傳輸量受硬件的限制,所以基于網絡的視覺傳達設計元素應盡量做到“小而精”。關于技術方面的問題,因已有很多文章專門講解,在此不再多談。